看人家怎么把游戏和电影混为一潭
古墓丽影
在《古墓丽影》这部根据畅销游戏改编的电影中,除了大量的高科技声效外,丰富的音乐背景起到了推动情节发展的作用,其中用到的音乐类型有摇滚乐、techno舞曲以及传统管弦乐团的演奏。
一般情况下,都是根据成功的电影来改编游戏,比如著名的《星球大战》系列。但《古墓丽影》不同,她是首部根据游戏改编的电影,而且这种做法在今年被《古墓丽影》刚一开先河,马上就引来无数跟风者,其中包括《最终幻想——内在的灵异》(Final Fantasy - The Spirit Within),和《生化危机》(Resident Evil)。这样的做法用意很明显,制作一部时髦的、充满活力的电影,以适应MTV 年轻一代的口味。而这些年轻的消费者拥有大量可自由支配的金钱,在他们看过电影后,很可能再去购买同名的游戏软件。而相应的,游戏的热销可以进一步带动电影的票房收入。这样投资方在电影和游戏两方面就都能得到丰厚的经济回报。
当然,要想让以上理想的良性商业循环得以发生,首先要制作出品质优良的电影,并且要得到游戏迷的认可。从《古墓丽影》的情况来看,情况非常乐观,尤其是女主角安吉莉娜·裘莉(Angeline Jolie)简直天生就是劳拉克洛馥(Lara Croft游戏中的女主角)。
伦敦到洛杉矶
影片的前期是在伦敦的松林片厂摄制的,本来制片方曾想在伦敦同时完成声音的后期制作,但由于对声音的要求非常之高,后期制作后来转移到洛杉矶的派拉蒙片厂完成。而计划改变之前,身兼声效总监及声效设计双重职务的Steve Boeddeker已经做好了在松林片厂工作8个星期的一切准备,他甚至和导演Simon West一起探讨了影片中声音的要求。他介绍说:“我们一起看了全部样片,当然,其中很多东西还没有定型,都是临时的视觉效果,临时的音乐。几乎所有的一切都是临时性的,随时都可以改动。看样片其实就是获得一个影片的总体印象,了解在影片的哪些段落需要些什么要的声音效果,我们好根据要求对这些段落做进一步的声效设计。制作象《古墓丽影》这样的片子实际是一个不断修改不断完善的过程,就象视觉特效要不断修改一样,音频部分也要随时调整。所以有一个装备齐全的后期制作基地是非常重要的,至少要有2到3间机房可供同时使用,这样我们就可以随时设计和制作新的声音效果或者把已经做好的东西完全改变。有时候我们还对送来的背景音乐做进一步处理,以便他们能更贴切地融合到电影中去。”
在Steve进行电影最后混录时,我采访了他,他刚刚完成了影片开头部分的混录,所以仍然在对各条声迹的情况进行调整。“我有点担心,尤其在影片的开头部分,主管音乐的部门和主管动效的部门意见冲突得厉害,他们都想把自己的部分做得突出一些。从我自己来说,我对音乐部门提供的东西很感兴趣,尤其是当这些音乐出自象Fatboy Slim, Nine Inch Nails, U2等这样一些乐队的时候,那我肯定会在混录时考虑把他们做得突出一些。要取得音乐和动效的混录平衡是一件花工夫的事情。很明显,在象《古墓丽影》这样视觉特技多而又多的片子里,需要靠动效来增强视觉特技的效果,使他们看上去和听起来都真实可信。如果画面上整个建筑物都坍塌了,而声音却单薄无力,那肯定不行。但现在的情况是人们太注重每个单独的声音细节了,总想把他们做得更有感觉,更有冲击力而忽视了整段片子中声音的流畅和自然。我认为在《古墓丽影》中我们要实现一种类似MTV的音乐流畅感,创造一种节奏感和运动感。这些对影片的成功是十分重要的。”
使用大量的音乐和动效声迹来创建特别的氛围,对电影的混录工程师提出了很高的要求,因为音乐和动效必须有很好的对应和配合关系。
开始工作
由于《古墓丽影》中有大量计算机生成的动画镜头,而画面和声音又在相隔万里的两个城市分别制作,于是通过电话交流成了必须的工作。“我总是通过电话询问Simon West (导演)和他的剪辑师,看他们究竟想实现怎样的声音效果。他们总是发给我一些经过粗剪的电影片段,有时候带有临时的视觉特效,这样我就有了对影片的大概印象。于是我就根据这些粗剪的片段进行声音设计,完成的东西再发还到伦敦,他们对效果进行确认,有的要修改,有的要推翻重来。有时是因为声音的缘故,有时是画面特效需要改动。通常这些半成品要来来回回做上好多遍。为此我们还专门在internet上建立了一个FTP站点,方便文件的传递。”
“由于音乐在影片中所占的特殊地位,整个影片的后期制作有些与众不同。另外我也知道,视觉特效需要声音效果的支持,这样才能让观众感觉真实。比方说在影片的开头,是一段Lara和一个巨大的机器人对打的戏,导演总是希望让观众感受到机器人的重量和压迫感,所以这时动效对烘托气氛起了很大的作用。但音乐可以使整段戏显得流畅,当然我们也可以完全取消音乐,光靠动效来营造效果,但这样的效果不是《古墓丽影》所要追求的。我本人也是个音乐家,所以我喜欢音乐和动效的完美融合,我认为如果能够取得音乐和动效的平衡,这才是最理想的混音结果。”
在确定将音乐作为整个电影声迹的最重要元素后,Steve和他的整个声音创作小组必须仔细考虑在哪些地方使用动效或者拟音。在影片中有两段重要的格斗场景,一段是刚才提到的Lara 和机器人的对抗,另一段是在一个古墓中,无数的石像武士突然复活,Lara不得不和他们再打上一架。在这些段落中,都有节奏强劲的音乐贯穿始终,而动效在不扰乱音乐的前提下要尽力表现出Lara的对手,这些庞然大物的的重量和力度。“动效必须听上去真实,好象这些怪物真的在沉重地走动,每一次出手都是势大力沉,因此拟音最后只剩下了特殊效果。拟音总监Tom Small曾经问我说:“下面这段Lara跳来跳去打石像武士的戏到底怎么处理?” 我对这整段戏的理解是用动效来制造力度和紧张的气氛,而拟音可以把注意力集中在对细节的表现上。所以如果主角老是飞来跳去,你完全不必去理会,只要把她跳过的地方,哪里有石头屑掉落的声音做好就可以了。通过这样的分工,我们各自做的声音就不会互相冲突,而我们还可以用那些单独录制的小细节的声音来加强紧张的气氛。
另一个用拟音来增强效果的场景是著名的古墓中的横木秋千。这个情节在《古墓丽影》的游戏中就有,游戏迷对此一定十分熟悉,而导演也一定是从游戏中得到灵感才把这一幕搬上了电影银幕。“这个大秋千是纵向摇摆的,其实叫它浪木更准确些,在电影中Lara要把它摇摆得尽可能地高起来,以便冲撞一个机关。因此,在整段戏中,这个秋千就不停地摇摆,由于它是如此巨大,我们专门制作了听上去十分沉重、巨大的吱嘎声以配合它在摇摆过程中的受力情况,而当横木摆动到最低点,也就是速度最快的时候,它从画面上横穿而过,为此我们还给吱嘎声加上了多普勒效应,当然还有风声,以增加真实感。画面方面,当横木越摆越高时,镜头进行了一次切换,用特写镜头表现吊挂横木的绳子受到的巨大张力。同时我们制作的表现横木在行程最高点回摆瞬间,绳子滑动的拟音声迹也加了进来。而这还没完,这时,石像武士都苏醒了,然后是有人开枪射击、被击中的石壁四处飞散,各种破坏和混乱随即发生,而这时我们还没有把音乐加进去呢。这整段戏真是惊心动魄,里面很多声音效果的加入和退出都要经过反复试验才能最后决定。
预混录
有些音效设计师习惯把声音效果设计的尽可能满,所有的声音效不管用不用得到,都一股脑做上去,而由混音师在混录时配合其他声迹的情况,对音效做减法,决定哪些要保留,哪些则舍弃不用。Steve在《古墓丽影》中的做法和他们不同,他尽量采取简约的手段:只保留所需要的够用的动效,那些暂时用不到、备用的、替换的声迹都尽可能的精简了。“我只有到影片的确需要某个我没考虑到,而的确要用的声迹时,我才现场制作并增加它。这部片子里有极大量的视觉特效镜头,而这些特效几乎每天都在变,所以我们决定在开始时把音效做得简单和笼统一些,在预混录的时候再对细节加以修饰。这样即使画面有大量的修改,我们也不必做太多的返工工作。这样也许对混音师的压力大了一些,但《古墓丽影》这部电影的制作,时间特别紧迫,而视觉效果的改动又特别多,所以这恐怕是最合理的工作方法了。”
Steve 使用Pro Tools作为他主要的声音创作工具,并且大量地使用插件效果器。“我使用插件主要是把各种声音叠加在一起,至于改变音高的效果,我主要使用GRM的插件。这些插件能做出非常怪异效果,比方说我就用到其中的多普勒效果器用来制作横木秋千的效果。当然我也用到其中的图形均衡器和参量均衡器。你可能以为我会更偏爱参量均衡器,可实际上图形均衡器效果更明显,用起来十分得心应手。在做音乐的时候,我不会推荐用图形均衡器,但在做音效设计时,他们确实很有用处,你甚至可以把岩石爆裂的声音改造成背景的环境声,只要再加点混响就行了。”
枪炮声
另一点Steve没有提到的重要因素是枪炮声,这也是《古墓丽影》这部游戏如此吸引人的一个原因(作者肯定没玩过这套游戏,不然不会做出这样错误的论断)。要在已经满是动效和音乐的音轨中加上枪炮声是需要特别小心的。在劳拉庄园的一幕中,显示了导演怎样小心处理枪声的水准。“劳拉的庄园在半夜遭到恐怖分子偷袭,导演对于恐怖分子使用的枪械作了特别的指示,他希望他们使用的是无声冲锋枪,要特别高科技而又声音很微小的那种,这样就和他们偷袭的行动相适应,而且枪声也不会过分刺耳,与其他的音效冲突。”
“我觉得让那些歹徒使用无声冲锋枪是个好主意,因为那场戏里人物吊在空中漫天飞,被子弹击中的碎屑到处飞散,实在是够乱的了。而劳拉的枪声则要作得足够的响亮和有冲击感,要比其他歹徒的枪声都响。不过不是“肮脏的哈里”(克林特伊斯特伍德演的西部牛仔式警察)那样的老式左轮枪的响法,它必须是高科技式的。于是我们把枪声,枪械复位的撞击声,子弹出膛的喷火声叠加在一起,造出了高科技的枪声。你必须把每个人的声音和角色情况紧密联系起来。另一个很好的例子是劳拉的摩托车,她的摩托车启动时有一种特殊的咆哮声,我们觉得劳拉的形象和Ducati摩托车的形象更为吻合,而和Harley Davidson的形象就相差甚远。所以我们就在制作她的摩托车的声音时加入了Ducati特有的轰鸣声。总的来说,对于和劳拉有关的声音,都必须是最酷最前卫的。”
终混
派拉蒙制片厂的6号和3号混录棚被用来做整部影片的最后混音,而两位来自环球公司的混音师具体负责操作。这两个混录棚都配有Harrison的调音台和Tascam的配音机,另外还有大量的Pro Tools工作站。“这些混音师非常善于变通,工作效率很高。对于一些非常极端的操作要求,他们也能从容应付。一般我都是和音乐总监,剪辑师,导演预先商量好大致要把声音处理成怎样的效果,然后我们就把要求提给混音师,剩下的事情我们只要坐下来听就行了。混音师会准确地实现我们所提的要求,这样你就可以集中注意力处理整段场景总体的声音效果,因为你知道所有的细节他们都可以处理得很好。”
Steve把制作这样视觉效果众多的影片称作“玩游戏”,他的意思是说,所有的事情都在飞快地变化,你头天刚做好的声音效果,到第二天可能就要全部推翻重做,改动的地方实在太多了,所以他常说,“千万别爱上任何东西。”
另一个困难的地方在于,开始做声音设计时所参考的画面是AVID系统在电脑显示屏上的输出,由于画面的分辨率低,所以常常会分不清地面究竟是铁的还是石头的,结果发生人在石板上走,却发出“镗镗”的金属声,很容易闹笑话。所以你要时刻准备着推翻你自认为做得很满意的东西,另起炉灶,从头再来。