厚着脸皮称自己为老司机,来回答一下你这个问题,游戏音频也快做了10年了,面试过形形色色刚入行的朋友,针对你的情况可以这么看,一般现在的游戏公司分几种情况。一、没Sound Team,这种最好混也最难混,好混是因为公司没人懂,你应付应付就行,难混也是因为没人懂,提出匪夷所思的逻辑,你什么屎都要接着。二、只有一个音效,这种就得看了,无非两种情况,一是这人就是情况一里的那个人,希望能找个人甩锅,二是大公司出来的,准备自己晋升Leader,开始有意培养自己的Sound Team。三就是最好的啦,有个完整的Sound Team,分工明确,工作清晰,能学到不少东西,当然这种公司一般都是纯外企或是TX这种才会有完整的团队。
作为应聘者给出的建议就是,如果你是去第一类公司,那我没啥好讲的,因为毫无套路,主要讲讲第二类第二种情况和第三类公司,一个靠谱的游戏音频设计师其实就是两个方面,一个是样本制作能力,这个环节如果你只停留在直接拖网上盗版的Boom,SI这种库的阶段,那第三类公司基本没戏,Foley的能力是成熟游戏音效师的基本项。第二是游戏内音频系统设计能力,这一类能提升的办法就是多去玩好的游戏,去自己揣摩他究竟是如何设置播放逻辑,复杂情况下声音优先级是怎样的 等等等等,其实最快的捷径还是参与项目,让老司机去带你。
所以来讲,其实应聘时考察你的就两个环节,一是样本能力,二是设计能力。当然如果是校招刚毕业的学生,那可能就会问更基础的能力,比如有一年有问题就是,压缩效果器的几个关键参数分别是什么,他们影响了音频样本的什么属性,还有你认为声音设计中最重要的是什么。如果你之前做影视的话,提供几个小片段即可,然后同意参与测试,最关键的是还是能进入项目,实地去跟一跟,希望对你有帮助