这是一套自主开发的用于声音摆位的插件套装,包括以下三个插件:
# LeftRight(何侧)----用于摆位声音左右声像的高级插件;
# FrontRear(何方)----用于摆位声音前后纵深的插件;
# Super Panner(何处)----用于摆位声音立体声像的高级插件。
插件格式:VST3(Windows/macOS/Linux)、AUv2(macOS)
关于四个声像模式的说明:
1.分离模式:DAW原生的模式,左右声道信号分离,调向左边则衰减右声道信号,反之则然;
2.交替模式:模拟一对立体声音响在前方发声,并同时向左或右平移的原理,在衰减对方通道信号同时,把衰减的信号补充到本方通道。如此不会丢失任意一方的信号,比如很宽相位的tom鼓,不会因为调向一边时,听不到另一边的tom的声音了;
3.虚拟现实:不衰减任何信号,通过模拟现实中两只耳朵听到同一个声音的延迟来让大脑辨识声音方位。即:
如图所示例子,延迟左侧信号的采样数 = (f长度 - g长度) / 常温常压下声音传播速度(按340m/s算) * 当前采样率
注: f,g长度根据假设两耳距离和角度等换算。
4. 交替-虚拟现实:在虚拟现实模式下加入一定比例的交替模式,因现实中两耳接收同一个信号的差异除了延迟差异,还有两耳接收这个声音的衰减度不一致。因此更接近显示中的感受情景。
值得注意的是:上述提到,关于虚拟模式下的说明中,大脑是根据两耳之间接收
同一个声音的时间差而判断方位的,因此,在模式3和4的实际应用中,对于本来声场宽的音频感受会不明显,因为声场宽代表左右声道的差异大,即“很大程度上不是用一个声音”,因此大脑判断不出来。比如现实中左耳听到声音a,右耳听到声音b,那怕有微弱的延迟,你大脑不会认为这是同一个地方发出来的声音。因此不会判断"它"的方位,只会判断“它们”的方位。但是在单声道或者中置度比较高的音频,则会很明显。
对于前后的解释:它不会真正意义上摆出前后的方位,因为人的耳朵长在左右两侧,单靠左右两个声道是不可能完全意义上模拟出来的(大牌插件也不可能),只能从声音本质上的“靠前靠后”以及所谓的“贴脸感”、“纵深感”等让声音"更靠前"或“更靠后”。还有就是,在左右变动时更能够感知前后的变化(激活大脑对声音方位变化的感知)。《何方》插件用到的是结合特定调制根据深度变化的filter,delay,reverb等手段进行模拟的。
对于Super Panner(何处)中方位走的是正方形而不是圆形的解释:本来走圆形轨迹更能丝滑感受到位置的变化,但是插件本身的用途更接近与静态摆位,比如把某个声音放在后右方,如果限制了小球的轨迹是圆形,就不能摆出极前极左,极后极左等范围了,于是放宽了限制,把左右和前后都能做到极致调节,于是出现了小球的轨迹是正方形的效果。
如果您觉得此产品对您有一定帮助,请在插件UI页面里点击"咖啡投喂窗☕️"按钮并进行打赏,开发/更新/维护/分享更多作品的动力依赖于你的支持。
20251215(版本1.0.1)更新日志:
1. FrontRear:修改了空间混合参数,使得调到后方时纵深感更强烈;
2. LeftRight: 更新延迟线的平滑逻辑,在使用摄像模式为虚拟现实(VIRTUALIZATION), 交替-虚拟现实(ALTERNAT-VIRTUAL)模式下,合理的速度下更改声像(Pan)参数不再产生咔哒声;
3. Super Panner:在LeftRight插件和FrontRear插件更新内容的基础上,还更新了控制模式(control mode)的逻辑,现在起,不同控制模式(3D/2D)下,相关参数不再关联,两个控制模式下的参数是独立的,3D模式下使用角度(Angle)+强度(Intensity)参数控制的声音方位轨迹是圆形,2D模式下通过声像(pan)+深度(depth)控制的声音方位轨迹是正方形,切换到不同控制模式下时,声音方位随即更新到对应控制模式下的方位。
下载链接:
Windows VST3(X64):
链接: https://pan.baidu.com/s/1p5LN-6OpFZRLIT4AYaoI2A?pwd=5735 提取码: 5735
macOS AU/VST3 Universal:
链接: https://pan.baidu.com/s/1AWzyL9KL7kucnpEN2kFrVA?pwd=5735 提取码: 5735
Linux VST3(X64):
链接:
https://pan.baidu.com/s/1_xS2z-CiIkj-BLqc-yHbJw?pwd=5735 提取码: 5735
本帖最后由 Darling-Lee 于 25-12-16 11:18 编辑
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册
x