Pad、Chords、背景声乐(”Background Vocal”) 这堆东西的一般就是用来支持曲子的和声与调性的。关键词是“支持”,所以需要确保它们能够完成自己的工作,同时不要覆盖各种核心要素。当我给混缩做EQ的时候,这些东西往往是我最需要操心的——刚才这句话是说谎。嘛,其实一般来讲我在做这种音色的时候就让它们只处在很狭窄的频段里。不过当你做完EQ之后,剩下的工作就都差不多了。
总体来讲我发现这些东西不怎么需要低频部分。所以也许把600Hz以下的东西都切了也是个好主意;当然,高频也是这个情况,除非这个Pad是特别具有“空气感(”air”)”的那种。一般来讲调整声像(”panning”)是最好的让这些东西和曲子结合在一起的方法,同时我们还有混响(”reverb”)、立体声延迟(”stereo delay”)。声像延迟(”panning delay” 译注:和立体声延迟对比的延迟效果器)也会很有意思,不过和其他一样,不要做得太过火,否则会和整首曲子的整体感觉脱节。
另外一种方式是把音轨复制。把其中一轨延迟4-5毫秒,发到最左边;另外一轨则直接发到最右边。这样会使得它们的声像弥散开来,产生一种干净的失谐(”detune”)类的效果。(译注:经典的哈斯技巧)你也可以在合成pad上做这个事情,不过要把左边的失谐(”detune”)正3~7音分(”cent”),右边的则失谐负3~7音分。
再次检查,确保你的主电平没有超过-6dB。如果超了,最简单的方法是临时地把所有音轨编成组(如果你的DAW支持这个功能的话)然后把整个组的推子都给一次推下去。如果你的DAW不支持这个功能,呵呵呵,手动调吧。确保每一轨推掉的电平都是一样的。这里有一个简单的方法来确保这件事情:把数给记下来。打个比方,你需要降低3dB,那么把3dB记下来,查看当前的电平值,推下去,再查看电平值,看看是不是确实掉了3dB。总之,一定要确保所有的轨全都推掉了相同的dB。
音效(sound effects)和Ear Candy(译注:鬼知道TM怎么翻译)
有时候就是这些小东西使曲子变得非常有趣,这就是我为什么叫他们Ear Candy的原因。(译注:你是爽了,我哭了)这些奇怪的音效、Fill(译注:已经差不多约定俗成了;真有人不知道的话,看
http://en.wikipedia.org/wiki/Fill_%28music%29)和过渡段的元素会给曲子增加很多趣味和变化。其实对于这些部件我们不需要特别细致的处理,只要保证他们不会声音太大以至于盖过其他重要的要素就好。
对那些要用于做Drop(译注:
http://en.wikipedia.org/wiki/Drop_%28music%29)或者Breakdown(译注:
http://en.wikipedia.org/wiki/Breakdown_%28music%29)的声效来说,这一点尤为重要。当曲子的底鼓重新回来的时候,我们希望是曲子本身的元素能够包含所有冲击和焦点,而不是这些音效。所以如果音效音量太大,那么当鼓和贝斯回归的时候听起来就会很无力。EQ对于解决这个问题有巨大的帮助,如果你把音效的低频切掉一大部分,那么音效就可以有更大的音量,同时还不会遮挡这些重要的因素,在它们回归的时候仍然具有相当的冲击力。
总体来讲,音效这玩意就是混缩之所以难做的原因。如果它们和曲子在某些地方撞频,整体听上去就像是一坨。所以用一些EQ和合成手段(”synthesis”)来塑形(”shape”),让音效在混缩中有自己的空间是一个好想法。
放在一块!
到现在为止你的混缩已经完成了95%,而且所有的东西都有了自己的位置。你所有的轨都应该点亮(”unmuted”)并且一起回放。我推荐你歇十分钟出去兜个风什么的。我发现到外面去转悠转悠对我自己的耳朵恢复很有帮助,并且能让我从熟悉的声学条件下放松一下。这是一个很模糊的概念,我知道,不过现在你的耳朵很有可能需要一个放松,而这时是一个放松的好机会。事实上,最理想的情况应该是过一夜再搞,不过咱们这种苦逼屌丝是没那种时间的。
当你重归工作,再听一遍混缩的时候,你很有可能发现曲子里面有几个部件听起来声音太大或者太小什么的,所以如果需要的话,再做一些调整。仔细听曲子,确保所有的部件都能够被听到。如果有东西没能被听到,扪心自问一下:真需要这玩意么?如果一个部件不能给曲子带来好处,很有可能它就会造成巨大的伤害,所以该删的时候就删别害怕。我知道这不容易,尤其是你其实花了好长时间来调整这些部件的时候。不过应该注意的是,我们应该把“曲子”当做最重要的东西,而不是某一个部件。如果没什么别的问题,那么你可以把那些不需要的部件单独渲染出来,方便以后再使,这样会让“删除”这个过程变得没那么内脏破裂。
把曲子从头到尾多听几遍。在房间的不同位置听一听。走出你的工作室,在走廊或者临近的别的房间里听一听。你仍然能听到曲子的主要部分吗?其他部分的声音是不是太大了呢?试试把混缩从最低的声音到最大的声音都播放个遍。试试各种不同的耳机;因为现在一堆人都爱用ipod听歌,拿它自带的耳机播放一下是个不错的选择。在你自己的车里听一下试试。如果你够牛逼,到club里拿牛逼的功放爽一把。
做这些事情的最终目的就是要把混缩调整到一个最佳的妥协点上,让曲子在尽可能多的地方听起来尽可能好。经过一定的实践你会熟悉自己的曲子在工作室里和其他地方有什么不同,这样我们慢慢就能跳过一些步骤;不过现在还是老老实实地到处听一听比较好。我坚定地认为,“嘛,虽然有点问题,不过扔给母带去做好了”这种态度太傻逼了。不不不,现在就是让你的曲子除了音量有点小以外,其他部分都和你的构思完全一致的时候。(可以看我上面那个关于母带的链接)
如果它听起来还是不如你想象的那样,也别太灰心,至少你学习了很多,而经验这种玩意是只有一遍一遍打怪才能取得的。有时候做一遍混缩不一定能弄出好的东西来。在做第一个混缩里,做EQ、看频谱仪的过程中,我们对每个部件都加深了理解,对它们如何与其他部件相互协调更加清楚。别害怕从头再来。当然,有时候这真他妈恶心,不过大部分情况下重新再来比第一次做出的结果要好得多。我敢打赌,在第二次混缩的时候你用的EQ会少很多,这再一次印证了我们的原则:少就是多。
压缩(Compression)
你们中间肯定有人注意到在谈混音的时候我提都没提压缩这事。这是因为我个人认为现在的混缩作品里压缩被用烂了,而最好的情况是我们不需要压缩就能直接完成任务。不过有时候,压缩能够解决一些棘手的问题,所以如果其他所有手段都不行,也别害怕用上压缩。事实上,关于压缩,我准备再写篇详细的文章来搞,所以这里我也不会说得很细致。
不过这里确实有一些小技巧可以传授,比如说用在鼓上的“New York Trick”啥的。这个技巧大概是这么搞的:成立一个发送轨(”send”)或者总线(”buss”),把压缩器放在上面,搞个超快超狠的设置。一会射到这一轨的东西会被狠狠地压缩,不过没关系。我们把鼓组的所有东西搞个拷贝,发送到刚才那一轨压缩器上,把它们压出翔来。压缩器会把所有独立的鼓组音色全都压到一块,然后我们就可以把压缩出来的版本和未经压缩器的版本拿来做融合调整(译注:对不起我翻译得跟游戏王一样)。这样我们就有了两个拷贝,一个是未经压缩的版本,保留了所有的瞬态信息(”transient”);另一个稍微声音小一点的则是被使劲压成一团的版本。这是一个既能给鼓组更多击打感(”punch”),又不把瞬态信息全都毁掉的方法。不过我要强调的是,有时候这么搞也能把鼓组给弄得再起不能,所以别觉得这是万金油。
一个迅速又简单地给其他乐器设定压缩器的方法是这样的:把启动时间(”Attack”)扭到最大,把衰减时间(”decay”)扭到最快,把压缩比(”ratio”)调成3~5,把阈值(”threshold”)调低,直到你看到插件的增益衰减表(”gain reduction meter” 译注:这里的翻译方式采取《混音指南》-雷伟的方式)上的数字大概变成3dB左右。如果插件支持,把补偿增益(”make-up gain”)弄成“自动”;如果不行,那就手动把增益扭高一个和增益衰减表上一样的数。现在咱们可以玩启动时间和释放时间(”release”)了。扭低启动时间,会让声音听起来有些枯燥(”dull”),不过对于贝斯或者合成的拧人(”tweaky”)音色或许不错;调高释放时间会让鼓和打击乐听起来更加“充满活力(”oomph”)”,只是确保别太高,否则会导致压缩器产生抽吸(”pumping”),导致不想要的声音效果。
不管怎么说,压缩这种玩意是完全依赖于给它的声音的。所以跟这里絮叨细节根本就没啥用。最好的方法就是自己摸索每个旋钮推子的作用,花时间尝试用不同的方式压缩各种各样的音频,来进行学习。
总结
总有那么几天我们的耳朵就是不管用,而且你还没辙。或者它们只是因为你采取了从来没用过的监听方式,变得疲劳起来而已。别给耳朵太大压力,把工程存一下,出去打打游戏歇个一两天,或者你要是够闲,放个黄金周和某个变猫的班长战一圈。混音这玩意就是,越干才越会,混缩的艺术和技术是没有捷径可走的,只有尽可能地干才能尽快地提高!把这些看成是练习,别觉得是浪费人参,也许对心情会有帮助。
不要放弃!当你做完混缩的时候,最理想的情况是,
母带工程师(或者屌丝一点,就是你自己)除了把24bit转16bit、加点抖动(”dither”,译注:一种技术,可以参看百度)、把电平提上去之外没事可做。这就是所有制作人(”producer”)的终极追求目标,做一个不需要其他修改的混缩!
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本帖最后由 Sexy_Melody 于 13-2-7 04:11 编辑 ]