本帖最后由 Eviluess 于 17-2-13 15:22 编辑
某些延迟叫“算法延迟”,VST插件接口称为Delay Compensation。
也就是为了达到某种处理的结果精确,至少需要预先灌入一定时长的音频数据方能工作。
其实大家用的最多的简易均衡器,是个2阶滤波器,也就是至少需要灌入2个采样才能计算正确。
那么2个采样对于44100采样率的工程来说,相当于需要至少
2 / 44100 = 0.045351473922902494331065759637188毫秒的延迟
因为实在低到可以忽略,所以通常也当作无延迟插件而广泛用之。
而这种插件如果你串联10个来用,那么延迟就变成0.45毫秒,其实依然很低。
但很低不表示没有,对于过低的低到可以忽略不计的情况下,唯一影响的是相位。
也就是经过均衡处理后,由均衡输出的信号和原始信号相比,会晚2个采样,挂两个就4个采样,也就是会造成1°以下的相位差。
相位差的危害很多文章都会提到,这里不详细说明。
那么对于Z-Noise,他需要的延迟是非常大的,达到34816个采样(789.47845804988662131519274376417毫秒)【用Reaper查看Track Manager即可清晰看到这个数值】,因为他需要观察一段声音,确定和之前采集的噪音特征相似的时候,再把这段声音的噪音去掉。
在Waves的L系列中,L316的预延迟是6272个采样,也就是至少需要142ms来保证算的对。
值得注意的是,上述说的采样率都是按44100计算的,事实上,当工程的采样率设置成更高的,如192Khz的时候,你再插入L316的时候,会发现他要求的预延迟是6656个采样,换算到时间就是34.66666666666666666666666666667毫秒。
也就是说,通常使用更高的采样率,在挂相同插件体系的情况下,有机会获得比常用采样率44100更低的延迟,这些依赖于使用的效果器内部算法对不同采样率的规划。
从这个角度,把声音进行超采样虽然带来音质受损、CPU和内存更大的消耗,但如果换取到核心效果处理能大幅降低延迟,还是有存在的理由的